Il kit del bravo supplente. Giochi di logica, parole e socialità per le ore di
supplenza
di Carzan Carlo
Prezzo: € 15.00*
*Prezzi
indicativi, controllare sempre il sito del fornitore.
Mattina a scuola.
Manca un collega e voi avete un'ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire,
vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma
ecco che inesorabile arriva l'ordine di servizio: una magica, eccezionale
supplenza!
Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perchè
lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, non è certo
la situazione che i docenti amano di più, anzi.
Tuttavia, le supplenze - a differenza del male di sant'Agostino - esistono e la
sola possibilità che abbiamo per riqualificare "l'ora buca" è far sì che non sia
solo un modo per far trascorrere il tempo. Ma cosa fare per coinvolgere i
ragazzi? Giocare!
Giocare è una strategia intelligente, perchè significa attenzione,
partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la
gestione della classe durante l'ora di supplenza risulta semplificata, e da
semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile.
Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi,
anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi. La
sua è una forma di ribellione verso un'istituzione che tollera che una parte del
suo tempo possa andare sprecato. L'idea di questo libro è proprio quella di
supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti proposte,
materiali e schede che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie,
carta, gomma e matita.
Indice
PREFAZIONE di Amilcare Acerbi
INTRODUZIONE
PARTE PRIMA: I giochi di logica e astratti
Introduzione
1. GO-MOKU
2. HEX
3. NUMERINO
4. TANGRAM
5. IN FILA PER 4
6. PENTAMINI
7. FORMULA1
PARTE SECONDA: I giochi linguistici e con le parole
Introduzione
8. ALFABETIERE
9. CATENA DI PAROLE
10. DALL'ABACO ALLO ZUZZURELLONE
11. IL BERSAGLIO
12. A CACCIA DI PAROLE
PARTE TERZA: I giochi di interpretazione e narrazione
Introduzione
13. NOMI E COGNOMI
14. SMS, STORIE,
MESSAGGI, SCHERZI
15. LA VITA È JELLA
16. IL RACCONTO NUMERATO
17. LABORATORIO POETICO
18. CHE GENERE DI RACCONTO
PARTE QUARTA : I giochi di socialità
Introduzione
19. IL GIOCO DEI PREGIUDIZI
20. DA ZERO A DIECI
21. IL MONDO IN UN VILLAGGIO
22. LE MACCHINE IMPOSSIBILI
BIBLIOGRAFIA
Conosci questo libro? Lasciaci un tuo commento, ci sarà utile!
Clicca qui sotto per leggere e/o scrivere commenti.